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    動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀

            2019-10-11 09:35:55        6067次瀏覽

    市場(chǎng)資源豐富,本土產(chǎn)業(yè)不成熟,人才資源嚴(yán)重不足。

    動(dòng)畫(huà)及多媒體產(chǎn)業(yè)具有當(dāng)今知識(shí)經(jīng)濟(jì)的特征,涉及文化、藝術(shù)、科技、傳媒、出版、商業(yè)等多種行業(yè)。在歐美、日韓等國(guó)家,已經(jīng)形成了完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了投入產(chǎn)出的良性循環(huán)結(jié)構(gòu),為動(dòng)畫(huà)及多媒體產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了十分可觀的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益。

    2005年全球動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2500億美元,而與網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)畫(huà)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上。近年來(lái),我國(guó)動(dòng)漫市場(chǎng)也呈快速發(fā)展態(tài)勢(shì),就網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)來(lái)看,根據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢(xún)(iResearch)推出的《2004年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲研究報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2001年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經(jīng)達(dá)到了25.5億元,2004年,達(dá)到了39.1億,比2003年增長(zhǎng)了46%。到2006年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)規(guī)模已超過(guò)80億元人民幣,即從2001-2006年,復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)92%。

    盡管我們有著龐大的市場(chǎng),但是卻沒(méi)能發(fā)展出我們自己的相關(guān)產(chǎn)業(yè)。一項(xiàng)調(diào)查顯示,在青少年喜愛(ài)的動(dòng)漫作品中,日本韓國(guó)動(dòng)漫占 60% ,歐美動(dòng)漫占 29% ,中國(guó)內(nèi)地和港臺(tái)地區(qū)原創(chuàng)動(dòng)漫的比例僅有 11% ,日韓產(chǎn)品占據(jù)著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的主要位置。究其原因,除了經(jīng)濟(jì)運(yùn)行機(jī)制和開(kāi)發(fā)水平外,主要的瓶頸是民族企業(yè)中各類(lèi)影視動(dòng)畫(huà)職業(yè)人才的匱乏。

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