就是把真實機器按照一定比例做出來,以及外觀動態(tài)效果的一種模仿。機械模型是模型的一種,知識領域不同而已。模型大多是用來觀看和科研及軍事用途。模型又分很多種:有數字模型和實物模型、投影加實物組合模型 ,等等。
數字模型就是利用電腦多媒體技術制作出來顯示在屏幕上的,是虛擬的。實物模型是利用現實存在的東西制作或制造出來的看得見摸得著的模型。先做車實體模型素模,再配合數字模型投影到素模上來表現和多的動態(tài)色彩和細節(jié),效果會更好。
水面是修建沙盤模型中常常出現的配景之一。不同的沙盤模型,水面的體現都不相同??偟膩碚f,水面模型都是依據修建沙盤模型的風格和份額來制造的。那么,修建模型中的水面具體是怎樣制造的呢?
1、在制造修建模型份額尺較大的水面時,需求考慮水面和路面的高度差。一般一般選用的辦法是,先將底盤上水面部分進行漏空處理,然后將通明有機玻璃板或帶有紋路的通明塑料板按規(guī)劃高差貼于漏空處,并用藍色自噴漆在通明板下面噴上色彩即可。用這種辦法體現水面,一方面可以將水面與鱸魚的高差體現出來;另一方面通明板在陽光照耀和底層藍色漆面的反襯下,其仿真作用十分好。
2、在制造修建模型份額尺較小的水面時,水面與路面的高差就可以疏忽不計。制造時,可直接用藍色即時貼按其形狀進行裁剪。裁剪后,按其地址部位張貼即可。別的,還可以運用遮擋上色法進行處理。其做法是,先將遮擋膜貼于水面方位,然后進行漏刻??毯煤?,用藍色自噴漆進行噴色。待漆枯燥后,將遮擋膜揭掉即可。
修建模型中水面的制造辦法十分的多,為更都好的展現修建沙盤模型的實在作用,在許多模型制造時現已紛繁選用仿真動感水來進行制造。
建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網格建模內置模型建模、復合對象建模、三維圖形建模、內置模型建模等,其實不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進行創(chuàng)作!根據具體情況確定方法才是重要的,下面總結一些AAA教育建筑動畫培訓過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想,建模方法沒有只有效高質完成作品才是適合!
內置模型建模
內置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉換為"可編輯對象",再對其進一步調節(jié)就行了。
技巧與提示
使用基本幾何形體和擴展幾何形體來建模的優(yōu)點在于快捷簡單,只調節(jié)參數和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復合對象建模
Compound Objects (復合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網 格化)、ProBoolean 和 pound Objects (復合對象)建??梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設置為關鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體,如圖所示。
4.網格建模
網格建模法就像"編輯網格"修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數對象轉換為可編輯網格對象,然后對形狀進行調整,如圖所示是將一個藥丸模型轉換為可編輯網格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點講解)??删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點、邊、邊界、多邊形和面進行調整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示
初次接觸網格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網格建模逐漸被忽略,不過網格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當前的建模方法,而且建模技術很先進,有著比網格建模更多更方便的修改功能。
其實這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點在于網格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
以一個面片為例,將其轉換為可編輯面片后,選中一個點,然后將其轉換成可編輯面片,接著隨意調整這個點的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉換成可編輯多邊形后,調整點的位置,該點凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。
1、沙盤模型的靈敏
建筑構架局部是依據建筑的圖紙搭建的,依照既定的比例,由手工或電腦雕琢機將各立面的墻體做好然后拼接而成。其顏色及質感選用是關鍵的一環(huán)。電腦效果圖的顏色是連續(xù)的光影關系,是變化的,被先選中的局部僅在電腦效果圖中是合理的。由于在沙盤模型上與在電腦效果圖中的著色肌理是完整不同的,光的反向原理也不同。
2、燈光的主次分層
燈光的裝備要依據景物的特性來停止。住宅區(qū)的建筑、水景燈光盡量用暖色,常綠樹的背景則用冷光源;路燈和庭園燈應晝劃一劃一,依照某種規(guī)律排布。項目盡量顏色豐厚些、層次多些以襯托整體環(huán)境氛圍。需求強調一點是,度的把握很重要,切忌四處都通亮,招致周邊一些局部反而奪了主題的光榮。配景就是配景,主角自然是主角,沒有取舍就沒有重點,就沒有勝利的沙盤模型。
3、環(huán)境景觀的寫意
關于環(huán)境景觀局部,原理上也是依據設計來制造。但是在樹種的表現和花草的顏色上,應該好好把握,樹種的表現主要是寫意,花草的顏色主要偏重表現美感。舉例來講,實踐的園林中可能怒放著各種顏色的花朵,其顏色比照激烈,有紅、黃、綠、藍色等,但在沙盤模型中的真實地表現出來就會顯得很雜亂,反而不美、不真實。因而理想中的景物和沙盤模型中的景物的像與非像問題,自身就是一種矛盾的對立和統(tǒng)一,像到則不像,似像非像則正像,其中心是應抓住一個"神"字,確切地表現出環(huán)境綠化的作風特性和是目的。
4、盤口俗氣烘托的
盤口,指的是沙盤模型的后收口、邊框、底臺、玻璃罩等的包裝局部。案名比例尺、標牌等的收口一定要得體。邊框、底臺、玻璃罩等并無定式,關鍵是看模型的范圍大小、樓的高度、顏色及綠化的作風、場地的要素等來制定,以調和、美觀、大方為宜。